PERTEMUAN KE 02 ANIMASI
Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh
Selamat Datang Di Pembelajaran Online ANIMASI
Sebelum mulai pelajaran ini mari kita berdo'a terlebih dahulu dengan mengucap Bismillahirrahmanirrahim.
Absen di aplikasi pembelajaran mulai pukul 08.00 wib s/d 09.00 wib, lewat dari itu di anggap tidak hadir, menggunakan hp dan di hidupkan terlebih dahulu GPS.nya, poto berpenampilah yang sopan dan rapih, tidak menerima poto dari laptop bila ada maka di anggap tidak hadir
Untuk Tugas materi 01 Yang belum mengumpulkan saya tunggu sampai hari ini ya.
Di bawah materi ini ada kuis yang harus di kerjjakan mulai pukul 09.00 s/d 09.30
3.1 Memahami Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D (Vektor)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan Animasi 2D (vektor)
B. Pengenalan Vektor dan Bitmap
Komputer sebagai perangkat yang digunakan untuk membantu membuat hasil karya desain, baik animasi, video, maupun desain grafis. Pada umumnya, komputer akan menampilkan gambar dalarm berbagai format, baik itu vektor maupun bitmap. Oleh karenanya, sangat penting untuk mengetahui dan memaharni perbedaan antara kedua format tersebut.
1. Format Gambar Vektor
Garnbar yang termasuk dalam format vektor adalah gambar yang terbentuk dari unsur garis, kurva, dan juga warna. Anda dapat membuat gambar sesuka hati berdasarkan unsur-unsur tersebut. Selain itu, Anda juga dapat melakukan perubahan atau editing gambar vektor yang sudah terbuat sebelumnya, baik benttuk, ukuran, dan warna.
Kelebihan dari format gambar vektor, yaitu jika dilakukan perubahan atau editing pada sebuah gambar vektor yang sudah ada sebelumnya, perubahan tersebut tidak mernengaruhi kualitas maupun resolusi gambar vektor tersebut. Bahkan format gambar vektor dapat dibuat dan ditampilkan dalam resolusi yang sangat besar sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 1.3 Contoh gambar vektor.
2. Format Gambar Bitmap (Raster)
Format gambar lainnya adalah format gambar bitmap, yaitu gambar yang terbentuk dari kumpulan titik-titik berwarna yang disebut piksel. Kumpulan titik-titik tersebut dapat dihitung dengan menggunakan rumus perkalian matematika yang dikenal dengan istilah resolusi. Rumus perkalian yang diistilahkan dengan nama resolusi tersebut menjadi acuan untuk menyebut ukuran gambar bitmap.
Pada umumnya, format gambar bitmap dibuat dengan menggunakan alat bantu, seperti kamera, baik itu foto maupun video. Kamera yang digunakan dapat berupa kamera profesional, seperti DSLR (digital single-lens reflex) maupun perangkat ponsel. Selain itu, dapat juga menggunakan alat pemindai atau scanner dan perangkat visual lainnya. Sama halnya dengan format gambar vektor yang telah dijelaskan sebelumnya, Anda juga dapat melakukan perubahan atau editing pada format gambar bitmap. Namun, perubahan yang dilakukan akan mengakibatkan perubahan pada kualitas gambar. Perubahan yang dilakukan,
akan menurunkan ukuran resolusi gambar sehingga kualitas gambar juga akan menurun.
Gambar 1.4 Contoh Format gambar Bitmap.
Dari penjelasan tersebut, dengan melihat dan memperhatikan Gambar 1.5, dapat disimpulkan bahwa jika dilakukan pembesaran pada area tertentu atau keseluruhan gambar, kualitas gambar pada format gambar vektor terlihat tidak ada perubahan dan gambar tetap jelas terlihat. Namun, tidak demikian halnya dengan format gambar bitmap. Jika dilakukan pembesaran pada area tertentu atau keseluruhan gambar, gambar akan terlihat titik-titik satuan pikselnya atau bisa disebut dengan gambar pecah-pecah sehingga kualitas gambar akan menurun.
Gambar 1.5 Perbedaan antara bitmap dan vektor.
Prinsip dasar animasi merupakan hal yang sangat penting untuk diketahui dan dipahami oleh seorang pembuat animasi atau animator, selain pengertian tentang hal-hal yang mendasar yang telah dijelaskan sebelumnya. Prinsip dasar animasi ini akan membawa Anda untuk mendekati atau bahkan mencapai kesempurnaan dalam membuat hasil karya animasi. Terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang harus diketahui dan dipahami dengan baik. Setiap unsur harus terpenuhi dalam membuat sebuah produk visual animasi. Hal ini dimaksudkan agar produk atau hasil karya animasi yang dibuat tidak hanya terlihat bergerak saja, melainkan harus terlihat dinamis, hidup, dan alami.
Dua belas prinsip dasar animasi ini diawali dengan munculnya sebuah buku yang berjudul The Illusion Of Life dari Disney Animation pada tahun 1981. Prinsip dasar animasi sesungguhnya telah dirumuskan pada tahun 1930 oleh dua orang animator profesional dari Walt Disney Studio, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston. Dalam buku itu, dijelaskan bahwa untuk membuat sebuah produk hasil karya animasi perlu merujuk pada dua belas prinsip dasar animasi agar hasil karya animasi yang dibuat terlihat dinamis, menarik, dan tidak
membosankan. Selain itu, juga dijelaskan perlunya memahami ekspresi sebuah karakter agar hasil karya animasi yang dibuat terlihat hidup dan alami. Berikut adalah dua belas prinsip dasar animasi tersebut.
Prinsip squash and stretch merupakan prinsip dasar animasi untuk membuat ilusi kekerasan suatu permukaan sebuah objek. Contohnya objek dengan permukaan bersifat lunak dan empuk ketika menghantam permukaan lain yang bersifat keras maka akan terjadi perubahan bentuk (deformation) hingga kembali ke bentuk semula, Sementara itu, objek dengan permukaan yang bersifat keras jika menghantam permukaan yang keras, bentuknya tetap dan tidak mengalami perubahan. Perhatikan ilustrasi bola yang dilemparkan ke lantai berikut.
Prinsip squash and stretch adalah prinsip yang mengarahkan pada upaya pemberian efek kelenturan pada objek atau karakter yang dibuat. Dengan prinsip ini, objek atau karakter yang dibuat dapat memperlihatkan seolah dapat memuai atau menyusut. Pemberian efek kelenturan pada prinsip squash and stretch akan memperlihatkan sebuah hasil karya animasi yang lebih hidup dan alami.
Gambar 1.7 Squash dan stretch.
Efek kelenturan tidak hanya dapat diberikan kepada objek benda hidup atau karakter, akan tetapi dapat dilakukan pada benda mati. Dalam sebuah karya animasi, efek kelenturan
diberikan pada benda mati sehingga objek benda mati bisa bergerak dan tampak hidup menyerupai karakter.
diberikan pada benda mati sehingga objek benda mati bisa bergerak dan tampak hidup menyerupai karakter.
2. Anticipation
Anticipation adalah prinsip yang memberikan kesan gerak ancang-ancang atau gerakan persiapan yang dilakukan oleh karakter yang dianimasikan oleh animator. Gerak ancang-
ancang ini juga merupakan sebuah tanda untuk penonton bahwa karakter akan melakukan suatu gerakan. Selain itu, gerak ancang-ancang yang dibuat pada gerak animasi karakter ini juga berfungsi sebagai transisi dari dua gerakan besar (two major actions). Contohnya, gerakan berdiri, berlari, berdiri, kemudian memukul.
3. Staging
Prinsip staging menekankan pada gerak keseluruhan dalam sebuah scene yang harus ditampilkan secara detail dan jelas sehingga mampu menyampaikan seluruh ide cerita secara jelas kepada penonton. Staging juga memberi penekanan untuk membuat animasi pada karakter dengan memperlihatkan gerakan, mood, dan ekspresi karakter sehingga penonton
memahami pesan animasi yang dibuat.
Prinsip staging menekankan pada gerak keseluruhan dalam sebuah scene yang harus ditampilkan secara detail dan jelas sehingga mampu menyampaikan seluruh ide cerita secara jelas kepada penonton. Staging juga memberi penekanan untuk membuat animasi pada karakter dengan memperlihatkan gerakan, mood, dan ekspresi karakter sehingga penonton
memahami pesan animasi yang dibuat.
Gambar 1.9 Gambar tidak menggunakan prinsip staging dan
menggunakan prinsip staging.
menggunakan prinsip staging.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Dalam membuat produk hasil karya animasi, ada dua hal sebagai pendekatan sebagai landasan penyusunan gerakan animasi yang dibuat, yaitu straight ahead dan pose to pose.
Straight ahead Straight ahead,yaitu sebuah metode penyusunan gerak animasi secara berurutan dari gambar pertama hingga gambar akhir yang disebut dengan frame by frame. Susunan gambar tersebut harus menjadi satu rangkaian yang tidak terpisahkan dengan maksud dan tujuan yang jelas. Contoh dari prinsip ini adalah animasi perubahan volume, ukuran, ataupun proporsi.
b. Pose to pose
Pose to pose, yaitu sebuah metode penyusunan gerak animasi yang hanya digambar pada keyframe tertentu saja. Gerakan-gerakan utama (keypose) yang dibuat telah disiapkan dan direncanakan atau di-planning terlebih dahulu sehingga susunan gerakan akan terlihat terstruktur dengan baik. Keunggulan dari metode penyusunan pose to pose, yaitu waktu pengerjaan lebih cepat karena gerakan antara (in between) dari masing-masing keypose dapat dilakukan dengan mudah.
Gambar 1.10 Gambar (a) straight ahead dan (b) pose to pose.
Keuntungan
Keuntungan
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through merupakan sebuah prinsip dasar animasi yang menekankan pada gerakan animasi bagian tubuh lain yang tetap terus bergerak walaupun tubuh atau badan telah berhenti bergerak atau diam. Contohnya gerak animasi helaian rambut yang terus bergerak, walau tubuh atau badan sudah tidak lagi berlari. Contoh lainnya adalah gerakan baju yang dipakai oleh karakter karena seolah adanya tiupan angin, walaupun karakter tidak melakukan gerakan. Konsep dasar dari prinsip animasi follow through adalah gerak animasi dari objek atau karakter yang saling berhubungan, tetapi tidak bergerak secara bersamaan. Dari beberapa objek yang saling berhubungan tersebut, akan ada satu objek utama yang menjadi lead dan objek lainnya akan mengikuti, tetapi tidak bergerak secara bersamaan.
Follow through merupakan sebuah prinsip dasar animasi yang menekankan pada gerakan animasi bagian tubuh lain yang tetap terus bergerak walaupun tubuh atau badan telah berhenti bergerak atau diam. Contohnya gerak animasi helaian rambut yang terus bergerak, walau tubuh atau badan sudah tidak lagi berlari. Contoh lainnya adalah gerakan baju yang dipakai oleh karakter karena seolah adanya tiupan angin, walaupun karakter tidak melakukan gerakan. Konsep dasar dari prinsip animasi follow through adalah gerak animasi dari objek atau karakter yang saling berhubungan, tetapi tidak bergerak secara bersamaan. Dari beberapa objek yang saling berhubungan tersebut, akan ada satu objek utama yang menjadi lead dan objek lainnya akan mengikuti, tetapi tidak bergerak secara bersamaan.
Gambar 1.11 Contoh gerakan prinsip follow through dan overlapping action
Overlapping action merupakan prinsip dasar animasi yang memperlihatkan gerakan yang saling mendahului (overlapping). Gerakan yang dilakukan oleh beberapa objek tersebut
merupakan gerakan yang sama. Namun, gerakannya dalam waktu yang tidak bersamaan dan saling mendahului. Contoh animasi dalam prinsip overlapping action, yaitu gerak tangan dan
kaki saat gerak animasi karakter berjalan.
6. Slow In dan Slow Out
Secara alamiah, sebuah gerakan akan mengalami percepatan dan perlambatan. Pada prinsip dasar animasi slow in dan slow out ini, gerakan animasi yang dibuat juga harus memberi kesan alamiah tentang percepatan serta perlambatan. Slow inmerupakan metode animasi yang menjelaskan adanya gerakan yang diawali dengan lambat, kemudian berubah menjadi lebih cepat, begitupun sebaliknya untuk slow out.
Contoh dalam menjelaskan prinsip ini, yaitu gerakan manusia pada saat ingin mengambil gelas. Ketika tangan bergerak menuju gelas, gerakan tangan akan menjulur cepat. Namun, setelah mendekati gelas, gerakan tangan akan melambat secara refleks. Penurunan kecepatan gerakan tangan tersebut dinamakan perlambatan atau dalam prinsip ini disebut dengan slow out.Gambar 1.12 Contoh gerakan slow in dan slow out.
7. Arcs
Arcs juga merupakan prinsip dasar animasi yang memberi kesan alami karena gerakan karakter seperti manusia dan hewan bergerak membentuk pola. Selain itu, arcs dapat berupa
objek-objek lainnya yang dibuat oleh seorang animator seolah mengikuti garis maya, seperti alur kurva. Dengan prinsip arcs ini, selain terlihat alami, gerak animasi juga akan terlihat lebih
smooth dan lebih realistik.
Gambar 1.13 Contoh gerakan arcs
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan sekunder atau juga gerak tambahan yang terjadi karena efek atau akibat adanya gerakan utama. Secondary action juga menjadi gerak pendukung
dari gerakan utama yang menjadikan gerak animasi secara keseluruhan menjadi terlihat lebih realistik. Contoh gerak animasi secondary action adalah gerakan karakter yang sedang berlari
Gerak utama dari karakter adalah berlari dan secondary action- nya bisa rambut yang terus bergerak seolah diterpa angin atau mulut karakter yang menghela napas.
Secondary action adalah gerakan sekunder atau juga gerak tambahan yang terjadi karena efek atau akibat adanya gerakan utama. Secondary action juga menjadi gerak pendukung
dari gerakan utama yang menjadikan gerak animasi secara keseluruhan menjadi terlihat lebih realistik. Contoh gerak animasi secondary action adalah gerakan karakter yang sedang berlari
Gerak utama dari karakter adalah berlari dan secondary action- nya bisa rambut yang terus bergerak seolah diterpa angin atau mulut karakter yang menghela napas.
Gambar 1.14 Contoh gerakan scondary action
9. Timing dan Spacing
Sesuai dengan artinya, prinsip dasar animasi timing adalahprinsip tentang penentuan waktu gerakan harus dilakukan. Terkadang timing juga merupakan proses untuk menentukan
banyaknya gambar yang perlu dibuat di antara dua keypose atau yang biasa dikenal dengan istilah in between. Sementara itu, spacing adalah prinsip tentang percepatan dan perlambatan
yang ada dalam gerak animasi yang dibuat. Prinsip ini juga diperkuat oleh pendapat dari animator profesional Walt Disney yaitu Grim Natwick yang mengatakan bahwa animasi adalah tentang timing dan spacing. Contohnya ketika menentukan pada frame ke berapa sebuah objek bersentuhan dengan objek lainnya.
Sesuai dengan artinya, prinsip dasar animasi timing adalahprinsip tentang penentuan waktu gerakan harus dilakukan. Terkadang timing juga merupakan proses untuk menentukan
banyaknya gambar yang perlu dibuat di antara dua keypose atau yang biasa dikenal dengan istilah in between. Sementara itu, spacing adalah prinsip tentang percepatan dan perlambatan
yang ada dalam gerak animasi yang dibuat. Prinsip ini juga diperkuat oleh pendapat dari animator profesional Walt Disney yaitu Grim Natwick yang mengatakan bahwa animasi adalah tentang timing dan spacing. Contohnya ketika menentukan pada frame ke berapa sebuah objek bersentuhan dengan objek lainnya.
Gambar 1.15 Timing dan Spascing
10. Appeal
Appeal adalah prinsip yang berkaitan dengan gaya visual animasi. Prinsip animasi appeal, akan membuat penonton dapat dengan mudah mengidentifikast orisinalitas dan asal produksi
animasi berasal. Dengan prinsip animasi appeal ini Anda harus mampu membuat sebuah gaya visual yang sangat menarik dan sekaligus mampu merepresentasikan keaslian dan budaya animatornya berasal
Gambar 1.16 Contoh gambar appeal
11. Exaggeration
Prinsip animasi exaggeration adalah menekankan tentang gerakan animasi memiliki unsur dramatis dan cenderung hiperbolis. Gerakan animasi yang dramatis ini, biasanya disajikan dalam genre animasi komedi karena beberapa gerakan yang dramatis tersebut juga cenderung terlalu ekstrem dalam ekspresi tertentu. Beberapa film animasi yang berhubungan dengan prinsip animasi exaggeration ini, di antaranya Tom and Jerry. Donald Duck, dan Doraemon. Contoh gerak animasi yang terlihat dalam prinsip animasi exaggeration, misalnya animasi air mata yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Gambar 1.17 Contoh gambar exaggeration
12. Solid Drawing
Solid drawing merupakan prinsip animasi yang menekankan pada kemampuan animator dalam membuat gambar. Selain memiliki kemampuan teknik menggambar yang baik, animator juga harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, keseimbangan berat, komposisi, dan pencahayaan. Kepekaan tersebut dapat dilatih secara terus-menerus sehingga animator tersebut memiliki kemampuan menggambar yang konsisten dari berbagai angle dan konsisten dalam setiap frame. Hal ini menyebabkan segala hal yang menempel pada gambar karakter yang dibuat, seperti atribut, pakaian, atau aksesoris lainnya tetap berada pada posisi
dan ukuran yang sama dalam angle dan frame yang berbeda.
Gambar 1.17 Contoh gambar solid drawing
UPAYAKAN BACA TERLEBIH DAHULU👆
LINK KUIS AKAN DI AKTIF JAM 09.00 DI BAWAH INI
REFRES KETIKA PUKUL 09.00
Gabung dalam percakapan